チョコボと魔法の絵本



「急ぐと危ないんだけど、急がないと間に合わない」
ミニゲームとポップアップデュエルの両方とも、それを意識してデザインされていると思うんです。
例えば自分が現在進行形で苦戦してるミニゲームの「モルボルの隠れ森」は

  • 基本は3×3マスのモグラ叩き。出てくるモルボルをタッチして倒す
  • 場に出たモルボルを放置すると2.3秒で臭い息を吐かれてゲームオーバー
  • モルボル5匹につき1匹くらいの割合でボムが出てくる。うっかりタッチするとゲームオーバー
  • 終盤では1秒間にモルボルが4匹ほど登場する
  • 焦るとドカン。焦らないと臭い息

というか焦っても間に合わないのが悩みどころです。こやつを倒すことで入手できるボムの最強技カード、
「大爆発・改」は自分の製作している赤単バーンデッキに必須なのですよ。
なんせ通れば相手に8ダメージ(ライフの最大値は20)+クリスタル(強力な技を使うのに必要。MTGでいう土地)
全破壊ですから。MTGでいうと強化されたハルマゲドンが白から赤に移籍してきたようなもので、
元赤使いとしてはぜひ絶対に入手して実戦投入してみたいなあと思うわけでして。


デュエルの方は何を急ぐ必要があるかというと、ターンごとの先攻後攻が早い者勝ちなんです。
より早くカードを場に出した側が先に攻撃できる。わかりやすいようルールの概要を説明しますと、

  • カードは全てクリーチャー。毎ターン1枚ずつ出し合い、戦闘によってプレイヤーのライフを削り合う
  • 戦闘ダメージはプレイヤーに入るので、先手を取っても相手のクリーチャーを倒して攻撃を防げるわけではない
    • ただ、特殊能力で「次のターンまでダメージ半減」 「攻撃アビリティ封印」等を持っている場合、攻撃順の前後が戦闘結果を変えうる
    • それと単純に、お互いあと一撃でライフが0という状況では、当然先に殴った方が勝ち
    • 「HP7以下の時のみ発動」といった能力を使うため、わざと先に殴らせる戦術も存在する
  • 属性は赤青黄緑無の5種類。無色以外の4色にはそれぞれ相性による強弱がある。上手くすれば相手の攻撃をガードできる
  • 手札は常に3枚で、相手の手札の属性は公開されている。ここが大事
  • 「青と無色と赤……赤がきたら緑は負けるけど、こっちは赤2枚だからたぶん青が来るはず」
    • というような読み合いが非常に熱い。これは対人戦ならではの醍醐味
  • ちなみに、ラムウの裁きの雷など強力なアビリティの発動に必要なクリスタルは「その属性のカードを使う」ことでターン終了時に入手できる
    • つまりクリーチャーカードが土地の役割も兼ねている。なかなかよく出来たシステムだと思う

というわけで、相手の手札から属性の有利不利を一瞬で判断して、1秒でも早くカードを出すのが大事なのです。
それでもやはり不利を承知で熟考すべき局面もあるわけで。逆に相手が熟考している時は「ああ、そこで悩むということは……」と
何となく相手の抱えているカードを推測できたりします。カードゲーム好きでWi-Fi環境が整っているならこれだけのために買う価値はあるかと。
Wi-Fiコネクタ導入は少し割に合わないかもしれません。今のところは夜なら不自由なく繋げますけど、今後人口は減っていく一方だと思われますので。
ただソフト自体は新品でも結構投げ売りされてますし、本編だけでも確実に値段分以上の価値はあると思いますです。